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Petite mise à jour de Spacesnap. J’y ajoute des images de Tears of the Kingdom, Cocoon, Tunic et Little Big Adventure: Twinsen’s quest.
Cocoon, Geometric Interactive, Annapurna Interactive, 2023
Ce site est en construction, j'essaye d'y remplir petit à petit le passé tout en y racontant le présent.
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Petite mise à jour de Spacesnap. J’y ajoute des images de Tears of the Kingdom, Cocoon, Tunic et Little Big Adventure: Twinsen’s quest.
Cocoon, Geometric Interactive, Annapurna Interactive, 2023
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On commence à rentrer dans la physique des choses pour Stone Grandmas. Alix met en place la map et les paysages et je développe les mécaniques de gameplay de base (se déplacer, déclencher des dialogues, ramasser des objets, gérer un inventaire…) Je commence à y voir plus clair dans le fonctionnement interne de Unity.
Le nouveau soleil d’Alix
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Encore une réunion de travail sur Stone Grandmas avec Alix. Toujours avec un grand sérieux.
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On travaille un peu sur Stone Grandmas avec Alix. Je détaille le premier tronçon de narration sur Miro et Alix part faire une balade pour décider si elle doit recommencer toute sa carte en faisant une height map au lieu d’un mesh.
Il faut qu’on prenne notre temps pour comprendre quelles sont étapes nécessaires pour un prototype et celles qui ne le sont pas encore. Il faut qu’on régule notre envie de tout faire de A à Z et qu’on accepte que de nombreuses choses seront d’abord laides pour pouvoir être plus immédiatement fonctionnelles.
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L’après-midi, nous faisons notre réunion hebdomadaire pour Stone Grandmas avec Alix. On arrive presque à achever les grandes lignes de narrative design et on se dit que c’est sûrement suffisant pour le protoype. On verbalise pas mal d’obsessions qui reviennent souvent, attendues ou inattendues. C’est par exemple encore un jeu qui parle de travail, finalement. De travail invisible, de travail domestique et d’attente du retour du mari. On réalise aussi que c’est notre deuxième jeu avec des grands-mères, comme le laisse subtilement entendre son titre. En reparcourant nos dossiers de jeux inachevés, je me rends compte que j’ai déjà dessiné beaucoup de cuvettes de WC en pixel art. Heureusement dans Stone Grandmas, il n’y aura pas de salle de bain.
Une salle de bain pour un jeu d’horreur inachevé, L’abri des flots, toujours avec Alix
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Je retrouve Alix pour travailler sur Stone Grandmas. On trouvera un jour un autre titre. C’est le projet qui nous excite le plus en ce moment. Alix a modélisé une île d’après Chausey. C’est très beau. Ça donne envie de montrer ce décor à travers une histoire. Je passe la journée à faire deux menus sous Unity, c’est beaucoup trop long pour ce que c’est. J’avais oublié que je déteste Unity. J’essaye d’éviter au maximum les logiciels, surtout propriétaires, pour programmer. J’aime faire les choses depuis le début jusqu’à la fin, garder le contrôle de tout et ne pas m’encombrer avec des choses dont je ne me sers pas. Mais je n’ai pas les capacités de faire un jeu vidéo from scratch et ça serait trop compliqué pour travailler en équipe. Alors j’essaye de deviner ce qui se passe derrière les cases que je coche et que je décoche dans l’inspecteur de Unity. Je commence à écrire en C# des bouts de code sans avoir totalement intégré la logique de déclaration des variables ou d’appel des fonctions. Je me heurte à des murs mais je finis par arriver à un truc qui fonctionne à peu près. Je note pour la prochaine fois : Commencer un diagramme de narrative design. J’ai une idée pour le début.
La map de Chausey dessinée par Alix
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L’après-midi on fait notre première réunion avec Alix. C’est une réunion pour préparer notre nouveau jeu vidéo.
On a déjà fait plein de projet de jeux, mais on n’en a fini que deux, dont un en collectif, avec WMAN. Le premier s’appelle Gus - Inside the Spermwhale, on l’a fait avec RPG Maker pour essayer et parce qu’au début ça nous faisait juste rire de créer des persos avec des drôles de tête. C’est l’histoire de Gus le sapeur pompier qui part à la recherche de son ami Bonhomme qui a été avalé par un cachalot. Gus est accompagné de son ami Jean-Phi et de son collègue Collègue. C’est surtout un enchaînement de blagues spécialement faites pour Alix et moi, je ne sais pas s’il est très jouable par quelqu’un d’autre.
Le deuxième jeu fini s’appelle Concrete Stuff, il est très court, c’est un jeu de scoring. On l’a fait sous Unity avec la team WMAN pour accompagner le discours d’Emmanuel Macron pendant le COVID, quand il a dit que les artistes devaient faire comme Robinson Crusoe quand son navire fait naufrage et embarquer du pain et du fromage, bref, des choses très concrètes (sic). On peut y jouer ici. On n’a jamais fini les autres projets de jeu vidéo. Soit parce qu’ils étaient trop gros, comme IAMANAI, soit parce qu’on n’avait pas le temps de travailler dessus avec le reste de la vie. Pendant la réunion, on pose les bases de notre nouveau jeu, qui s’appelle Stone Grandmas pour l’instant. On décide de partir sur quelque chose de pas trop long, pas trop grand, avec un gameplay simple. On a été beaucoup impressionnées par Grunn et Threshold dernièrement. On rit aussi beaucoup et j’ai l’impression d’être dans le Cozy Corner, avec Alix-Moguri qui me fait des blagues et moi-Médoc qui peut pas m’empêcher de rigoler.
Alix a commencé à modéliser des maisons
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Constance Hinfray est une artiste plasticienne qui a récemment entamé une thèse autour de la cohabitation entre animaux et humains. Elle analyse comment leurs territoires respectifs s’influencent, se compromettent, se restreignent ou se façonnent mutuellement.
Constance m’a demandé de travailler avec elle afin de créer une carte interactive qui ressemble sur de nombreux points à un jeu vidéo. Les “joueureuses” s’y déplacent librement et peuvent pénétrer dans différents lieux et espaces dans lesquels iels découvrent des documents, des vidéos, des enregistrements et des artefacts qui représentent les données que Constance amasse lors de ses recherches sur les sangliers en pays de Brocéliande.
En plus de son travail de recherche, Constance est la directrice artistique de la carte interactive. Je suis chargée de développer la carte et je le fais en GDScript avec Godot, que j’utilise pour la première fois, et que j’apprécie beaucoup. Je peux voir ses limites, mais pour ce projet, qui ressemble sur de nombreux points à un point’n’click en 2D, il est largement suffisant. Je ne sais pas si je pourrai montrer des images de ce projet bientôt, mais un premier protoype est sorti et a été présenté au public par Constance la semaine dernière, dans plusieurs médiathèques.
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Je mets en ligne la deuxième version de Spacesnap.
J’avais envie d’en faire un vrai petit voyage et d’aller au-delà de l’affichage aléatoire d’images issues d’une collection.
Maintenant, l’utilisateurice peut se déplacer à travers les images, dans les directions qu’iel souhaite, avec les flèches du clavier ou celles affichées à l’écran sur mobile. Iel peut s’élever à travers l’atmosphère, jusqu’à traverser les dimensions, ou plonger sous l’eau jusqu’aux abysses.
Il y a un interface utilisateurice qui permet de se repérer sur la carte et d’afficher ou non les légendes des photos parcourues.
J’ajoute quelques sons du fameux Pinball 35 Space Cadet qui était embarqué dans Windows XP1.
Je n’ai plus qu’à ajouter régulièrement les photos de mes nouvelles aventures.
Je me rappelle avec tristesse que le seul jeu embarqué dans mon PC actuel sous Windows 10, c’était une version limitée de Candy Crush. ↩
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Je mets en ligne la première version de Spacesnap1.
Ça fait longtemps que je collectionne les captures d’écran de jeux vidéos qui représentent l’espace ou l’océan, je ne sais pas trop pourquoi. Je les mets en ligne sur mon profil Steam. Un jour Alix parcourt ma collection et me dit : “Tu devrais en faire quelque chose”.
C’est vrai que c’est une belle collection.
Je fabrique un petit site qui contient toutes les images. C’est très simple, l’image s’affiche en pleine page dans le navigateur et il suffit de cliquer pour qu’une nouvelle image aléatoire apparaisse2.
C’est comme un album de voyage. J’aime avoir un endroit pour me souvenir de ces lieux que j’ai visités.
© 2025 by Lucie Desaubliaux, licensed under CC BY-SA 4.0